در سطح دوم، هدف رساندن اسکرَت (سنجاب) به بلوطش است. باید دقت کنید که او را از روی یخهای سالم حرکت دهید؛ زیرا اگر اسکرَت روی یخهای شکسته حرکت کند، در اقیانوس میافتد و غرق میشود. برای این کار باید از بلاک راست (بلاک E) استفاده کرده و آن را زیر بلاک Where run قرار دهید. سپس دکمه Run را بزنید.
اگر درست انجام شده باشد، پیام تبریک نمایش داده میشود و میتوانید با زدن گزینه Continue به مرحله بعدی بروید. اگر دوست دارید دوباره این مرحله را انجام دهید، گزینه Replay را انتخاب کنید.
سطح سوم: استفاده از بلاکهای متوالی
در سطح سوم، اسکرَت برای رسیدن به بلوطش باید دو بار پشت سر هم به سمت راست حرکت کند. بنابراین، باید دو بلاک راست را زیر بلاک Where run قرار داده و دکمه Run را بزنید. این مرحله به کودکان کمک میکند تا مفهوم ترتیب در برنامهنویسی را بهتر درک کنند.
سطح چهارم: تکمیل توالی با بلاکها
در سطح چهارم، با چالشی جدید در برنامهنویسی روبرو میشوید. این مرحله به شما کمک میکند تا درک عمیقتری از مفهوم توالی (Sequencing) در برنامهنویسی به دست آورید. در این سطح، بخشی از کد (توالی بلاکها) از قبل آماده شده است، اما برای تکمیل برنامه و رساندن اسکرَت (سنجاب) به بلوطش، باید شما بلاکهای مناسب را اضافه کنید.
۱. بررسی حرکتهای اولیه
وقتی برنامه را اجرا میکنید (با زدن دکمه Run)، میبینید که اسکرَت دو بار به سمت راست حرکت میکند. این حرکتها از قبل در توالی بلاکها وجود دارند. حالا، وظیفه شما این است که بلاک مناسب برای ادامه حرکت اسکرَت را انتخاب کنید.
۲. انتخاب بلاک مناسب
بعد از دو بار حرکت به سمت راست، اسکرَت به یک پیچ میرسد. در این مرحله، او باید به سمت بالا حرکت کند تا از یخهای سالم عبور کند و به بلوط نزدیکتر شود. برای انجام این کار، به یک بلاک بالا نیاز دارید. از بخش بلاکها، بلاک بالا را انتخاب کنید و آن را زیر بلاکهای قبلی در توالی قرار دهید.
۳. استفاده از ابزار Step برای اجرای گام به گام
حالا که بلاک بالا را اضافه کردید، میتوانید از ابزار Step برای اجرای گام به گام برنامه استفاده کنید. با زدن دکمه Step، هر بلاک به ترتیب اجرا میشود و میتوانید مشاهده کنید که اسکرَت چگونه به سمت بلوطش حرکت میکند. اگر در این مرحله متوجه شدید که بلاکها به درستی قرار نگرفتهاند، میتوانید آنها را اصلاح کنید.
۴. رفع اشکال و اجرای نهایی
اگر بهجای بلاک بالا، اشتباهاً بلاک دیگری را انتخاب کرده باشید (مثلاً بلاک راست)، اسکرَت به جای حرکت به سمت بالا، به سمت راست حرکت میکند و ممکن است در یخهای شکسته بیفتد و غرق شود. در این صورت، باید بلاک اشتباه را حذف کنید. برای این کار، بلاک اشتباه را به محل ذخیره بلاکها برگردانید (با درگ و دراپ) و سپس بلاک درست را انتخاب کنید.
بعد از اصلاح توالی، دکمه Reset را بزنید تا برنامه از ابتدا اجرا شود. سپس با زدن دکمه Run، مطمئن شوید که اسکرَت به درستی به بلوطش میرسد. اگر همه چیز درست بود، میتوانید به مرحله بعدی بروید.
۵. یادگیری از اشتباهات
این مرحله به کودکان میآموزد که برنامهنویسی نیازمند دقت است و هر گام در توالی اهمیت دارد. همچنین، با استفاده از ابزار Step، کودکان میتوانند به راحتی اشتباهات خود را تشخیص دهند و با رفع آنها، یاد بگیرند که چگونه برنامههای خود را بهبود دهند.

استفاده از گزینه step برای اجرای گام به گام بلاکها
سطح پنجم: پیدا کردن و حذف بلاکهای اضافی
در سطح پنجم، چالشی جدید پیش روی شما قرار میگیرد. در این مرحله، ممکن است یک بلاک اضافی در میان توالی بلاکها وجود داشته باشد که مانع از حرکت صحیح اسکرَت میشود. برای پیدا کردن این بلاک اضافی، باید از ابزار Step استفاده کنید. این ابزار به شما اجازه میدهد تا بلاکها را به صورت گام به گام اجرا کنید و عملکرد هر بلاک را مشاهده نمایید.
به عنوان مثال، با سه بار زدن دکمه Step، میبینید که اسکرَت به بلوطش رسیده، اما هنوز یک بلاک اضافی در توالی وجود دارد. این بلاک اضافی باعث میشود که اسکرَت پس از رسیدن به بلوط، به حرکتش ادامه دهد و ممکن است در یخهای شکسته بیفتد. حالا باید بلاک اضافی را حذف کنید. برای این کار، بلاک اضافی را به محل ذخیره بلاکها بکشید و سپس روی دکمه Reset کلیک کنید. پس از حذف بلاک اضافی، میتوانید دکمه Run را بزنید و حرکت صحیح اسکرَت را مشاهده کنید.
این مرحله به کودکان کمک میکند تا مهارت رفع اشکال (Debugging) را در برنامهنویسی بیاموزند و یاد بگیرند چگونه کدهای اضافی یا نادرست را شناسایی و اصلاح کنند.
سطح ششم: تشخیص بلاکهای مفقود و تکمیل برنامه
در سطح ششم، وظیفه شما این است که یک بلاک مفقود را پیدا کرده و آن را به توالی اضافه کنید. در بالای بخش Workspace، میبینید که نوشته شده “۳/۴″، یعنی برنامه برای اجرا شدن به چهار بلاک نیاز دارد، اما فقط سه بلاک در توالی قرار دارد. این نشان میدهد که یک بلاک کم است و باید آن را اضافه کنید.
با بررسی بلاکهای موجود، متوجه میشوید که اسکرَت دو بار به سمت راست حرکت کرده است، اما برای رسیدن به بلوط، باید یک بلاک دیگر به توالی اضافه شود. این بلاک، بلاک پایین است که باید در توالی قرار گیرد. بلاک پایین را انتخاب کنید و آن را زیر سایر بلاکها قرار دهید.
پس از تکمیل توالی، میتوانید از دکمه Run یا Step استفاده کنید تا برنامه را اجرا کنید و مطمئن شوید که اسکرَت به درستی به بلوطش میرسد. این مرحله به کودکان کمک میکند تا با مفهوم تحلیل نیازهای برنامه و تکمیل کدهای مفقود در برنامهنویسی آشنا شوند.

بخش Workspace مشخص کننده بلاک های استفاده شده
پایان درس دوم: مفهوم ترتیب در برنامهنویسی
در آخرین سطح، باید تمام مراحل را بهتنهایی انجام دهید. هدف این است که اسکرَت دوبار به سمت چپ حرکت کند تا به بلوطش برسد. پس از زدن دکمه Run پیام تبریک ظاهر میشود و Finish را انتخاب کنید. به این ترتیب، درس دوم به پایان میرسد و شما با مفهوم ترتیب در برنامهنویسی آشنا شدید.
اگر سوالی دارید، میتوانید در بخش دیدگاهها یا پایین صفحه از ما بپرسید.